Vous
jouez sur ordinateur ? Vous savez donc à quel point les bijoux actuels sont gourmands en
ressources. Il est clair que modéliser à la nervure près une forêt demande pas mal d'information, qui doit être stockée quelque part : modèles, textures, échantillons sonores... Les jeux de demain risquent bien de faire 4, 5, 10 DVD... Ou pas ?
C'est à ce genre de soucis, entre autres, que répond la génération procédurale. Et si on faisait des jeux dont le contenu est calculé à la volée, plutôt que prédéfini ? Exemple concret : .kkrieger, un jeu de 96KB (un jeu moyen actuel "pèse" donc 10.000 fois plus environ) qui n'a pas à rougir de son apparence malgré sa petite taille.
Un article de fond sur About évoque les enjeux de tels développements. Ca a l'air de rien, mais les perspectives dépassent de loin le cadre du jeu. Univers artificiels dynamiques, mondes virtuels, création en temps réel...